Поки хтось роками вчиться контролювати плетиво через формули та знаки, існують і ті, в кому магія буквально тече разом із кров’ю. Хтось такими народжується, хтось піддається мутаціям, але так чи інакше, чародії в ДнД єднаються з плетивом трохи ближче, ніж усі інші заклиначі. У цій статті ми розбиратимемо саме цей клас, тож готуйте заклинальні фокуси та рушаймо.
Хто такі чародії
Живучи з потужним джерелом магії у своїй крові, чародії вчаться співіснувати з нею та спрямовувати її для створення заклинань. Інколи таке джерело доволі стабільне, інколи — продукт абсолютного хаосу, що приносить додаткові ефекти різного ступеня корисності. Навчання чародія — чиста практика підкорення магії, що якимось чином проникла в його кров, а першоджерелом цього проникнення може бути як щось місцеве і могутнє (кров драконів у роду, дика магія), так і екстрапланарне (елементалі повітря, істота з плану Механус, невідома аберантна хтонь, божество чи навіть хтось із Царства тіней).
Цей клас є повним кастером, тож прогресія комірок у нього повноцінна та збігається з тим самим друїдом, жерцем або ж чарівником, але головна фішка класу — можливість впливати на свої заклинання завдяки внутрішньому джерелу магії (запасу чародійних часток). Свій список чарів чародій має обирати розумно, бо замінити можна лише по одному заклинанню під час кожного підвищення рівня. Цікавий факт для моїх постійних читачів: чародії мають найбільшу кількість відомих замовлянь з-поміж усіх наявних магічних класів.
Провідні характеристики та оптимальні раси
Основною заклинальною характеристикою класу є Харизма, тож вона — перший пріоритет для вкладання очок характеристик. Харизма визначає не лише бонуси до магічних влучань та ряткидків, а ще й дає додаткові бонуси для деяких підкласів, що базуються на її модифікаторі.
На другому місці одночасно можна поставити Спритність і Статуру (хоча б по +2 до кожної було б непогано). Чародії доволі «тоненькі» (їхня кістка здоров’я — всього лише к6, як у чарівника), тож зайві бонуси до здоров’я їм точно не завадять, а ще Статура може допомогти з утриманням концентрації на магії (хвала богам, вони цим ряткидком володіють). Також великою проблемою є відсутність володіння бронею, що змушує вашого чародія бігати в одязі без бонусів до захисту (Обладунок мага та Щит будуть вашими кращими друзями), тож додаткова Спритність їм не завадить.
Третє місце в пріоритетах розділяють між собою Інтелект та Мудрість. Чародія не можна назвати ходячою енциклопедією, але за відсутності сильного інтелектуала в партії навіть його +1 інколи допомагає в перевірках. Щодо Мудрості, то її слід хоча б трохи підняти як для рятівних кидків, так і для невеликого бонусу до соціальної навички Аналізу поведінки. Часто саме чародій за відсутності барда чи паладина виступає як «обличчя партії», тож і соціальні взаємодії також лягають на його тендітні плечі.
Щодо Сили, то її можна спокійно опускати. Чародій не має зовсім нічого, що давало б бонуси від цієї характеристики, тож краще сконцентруватися на інших.
Виходячи з цього, найкращими расами з «Книги гравця» можна назвати людину, напівельфа, тифлінга та дракононародженого, а з екзотики — сатира, змінюваного (changeling) та аасимара. Бажаєте чогось іншого? Раси з вільним розподілом бонусів радо прийдуть вам на допомогу.
Особливі механіки класу
Чародії покладаються не лише на комірки магії, а й на свій особливий ресурс, що називається «чародійними частками». Зазвичай їхній запас відповідає рівню в цьому класі, відновлюються вони після довгого відпочинку, а з’являються вже з 2-го рівня. Саме завдяки чародійним часткам цей заклинач може змінювати властивості чарів: змінити стихію шкоди, роздвоїти спрямоване заклинання або ж прискорити його, наклавши бонусною дією. Ефектів там багато, аж 11, і вони іменуються метамагією — це і є основна механіка класу, що відрізняє його від усіх інших кастерів і відкривається з 3-го рівня персонажа. І ні, мої любі мінмаксери, обмеження в одне заклинання за хід ця властивість чистому чародію не знімає🙂
До речі, про комірки: чародійні частки також здатні відновити й комірки заклинань за бонусну дію, якщо персонаж «перегонить» їх у певній кількості. Це відновлення обмежене максимум 5-м рівнем комірок, але все одно буває корисним у довгих пригодах без відпочинків. Так само корисне і вміння 20-го рівня, що відновлює 4 частки за короткий відпочинок. Ніби небагато, але точно приємно.
Доповнення «Котел Таші з усілякою всячиною» також додало опціональну можливість чародію за ці самі частки впливати на успішність перевірок його навичок, даючи перекидання к20 за 1 чародійну частку, але не всі майстри користуються опціональними правилами, тож уточніть у майстра, чи можливо це для вас.
Декілька цікавих підкласів для вашої гри
Драконяча кров
Доволі простий у механіці підклас, що чудово підходить для новачків. Міць дракона-предка у крові значно компенсує малий куб здоров’я та відсутність володіння обладунками, даючи такому чародію міцну захисну луску (а це плюс до захисту без броні) та постійний бонус до максимуму здоров’я. Також, залежно від стихії предка, такий чародій отримує опір до його типу стихійної шкоди.
На вищих рівнях цей підклас також здатний додавати модифікатор Харизми до кидка шкоди заклинання стихії драконячого предка, дає такому чародію справжнісінькі драконячі крила для польоту (тільки до 14 рівня доживіть), а також можливість маніфестувати ауру страху або причарування на істот навколо за 5 чародійних часток. Якщо ви любите драконів та хотіли б спробувати трошки їхньої могутності — цей клас точно для вас!
Дика магія
Ще один улюблений підклас новачків, що дає змогу внести невеликий елемент хаосу у ваші битви. Нестабільне джерело магії в крові такого чародія видає 50 різних варіантів ефектів на додачу до заклинання, якщо заклинатель викидає 1 на перевірку його контролю. При всіх описах хаотичності такого джерела шанси її викликати дуже малі, тож дуже часто як гравці, так і майстри бажають трішки більше хаосу, змінюючи правила щодо кидків та діапазонів складності заради нього під себе: перевірки при замовках, зростання діапазону з рівнем, різні таблиці ефектів тощо. Якщо ваш майстер таке практикує і вам це цікаво — обов’язково поспілкуйтеся з ним і спитайте, чи можна і вам додати трішки більше дикості.
Оскільки цей підклас доволі непередбачуваний, його додаткові вміння впливають на волю випадку в грі та кидки кубів. Вже з 1-го рівня дикомаг може надавати собі перевагу на кидок к20, прикликаючи неминучий і гарантований сплеск дикої магії в майбутньому. Коли і як це станеться — залишається на розсуд майстра, але такий спалах оновлює цю властивість щоразу (без нього все обмежується одним разом на день). З 6-го рівня такий маг може давати бонуси та дебафи до кидків к20 іншим, потенційно рятуючи союзників від неминучої смерті всього лише за 2 чародійні частки, а з 14-го — обирати вже з двох потенційних ефектів своєї дикої магії, кидаючи два к100 замість одного. Центрований на собі фаєрбол вас ще не вбив? Чудово, тоді на 18-му рівні ви зможете ще й перекидати один кубик шкоди в руйнівному заклинанні, щоб потенційно завдати ще більше.
Божественна душа
Якщо вагаєтеся між чародієм та жерцем — чому б не взяти божественну душу? Цей клас складніший з точки зору гри (як мінімум, у вас два списки для вибору заклинань одночасно, і все корисне треба вмістити в майже незмінний обмежений запас), але при цьому доволі корисний як гравець підтримки (хоча чистого жерця він, звісно, не зможе сповна замінити). Та й взагалі, чудово мати хілера-харизматика, коли партії не вистачає персонажа з цією характеристикою.
Вже з 1-го рівня до запасу вивчених таким чародієм заклинань додається ще й одне жрецьке, засноване на світогляді його божества: це може бути баф типу Благословення, дебаф типу Завдання ран або вічна класика — Лікування ран. З того ж рівня цей чародій отримує чудовий бонус у вигляді додавання 2к4 (а це багатенько як для початкового вміння) у разі своєї невдалої атаки чи кидка рятунку. Надалі цей підклас концентрується на лікуванні, отримуючи змогу перекинути куби лікування союзника за чародійні частки і відновлювати себе на половину запасу свого здоров’я, маючи менше половини його після битви. І, звісно, як же можна забути про отримання на 14-му рівні крил, що дають йому швидкість польоту? Якщо хочете літати між союзниками як Мерсі з Overwatch, то вам точно варто задуматися про вибір цього класу.
Аберантний розум
Контакт з абераціями та їхніми артефактами ніколи не проходить безслідно для крихкого гуманоїдного організму, тож інколи той мутує і отримує позамежні сили. Так створюються чародії аберантного розуму — мутанти з псионічними силами і за сумісництвом дуже сильні представники свого класу.
Вже з 1-го рівня такий чародій отримує доступ до додаткового набору заклинань, що доволі сильно розширює список відомих чарів і дає більшу заклинальну варіативність, а також як бонус отримує обмежену телепатію з істотами, що можуть розуміти хоча б одну спільну мову. З 6-го ж рівня починається найцікавіше: чародій отримує опір до психічної шкоди, перевагу на рятівні кидки від причарування та страху, а також здатність накладати заклинання з додаткового списку з використанням чародійних часток, що робить їх незримими та позбавляє потреби в компонентах.
Тема мутацій розкривається ще більше на 14-му рівні, де аберантний чародій має змогу пробудити в собі певні корисні навички, такі як плавання, політ чи бачення невидимого. Такі ефекти коштують йому всього пару чародійних часток, але при цьому заміняють комірковитратні заклинання з подібними ефектами. Хочете ще більше крутості — доживіть до 18-го рівня й отримайте змогу раз за відпочинок телепортуватися на 30 футів дією, залишаючи після себе невелику чорну діру, що стягує ворогів докупи. У комбінації з прискореними метамагією заклинаннями зі шкодою по області це просто чудовий інструмент для масової анігіляції ворогів.
Звісно, цей список зовсім не вичерпний і в ДнД існує ще більше чудових чародійських підкласів, тож обов’язково ознайомтеся з іншими офіційними варіантами, якщо представлені тут вас не зацікавили. У будь-якому разі, нехай ваша магічна кров вирує завжди і принесе вам могутність, що не снилася навіть вашим предкам! Гарних ігор, друзі-чародії!
Хекс Притчард
