Найтонші душі, митці та головні залицяльники до всіх драконів кампейну – це, безумовно, барди. Дуже часто саме вони беруть на себе роль головних переговорників партії і саме з їхньої подачі вирішується та створюється більшість проблем у світі. У цій статті ми розглянемо даний клас докладніше й познайомимося з його основними особливостями та підкласами. Якщо плануєте спробувати барда найближчим часом і ще не знаєте як він працює, ця стаття вам точно хоч трохи допоможе розібратись.
Хто ти, барде?
Бард – це дуже різноманітний клас повноцінного заклинателя, підкласи якого в теорії можуть покрити будь-яку роль, якої не вистачає в партії. Але все ж найкраще цей клас показує себе в ролі підтримки та контролю. Покладаючись на магію мистецтва, барди надихають союзників, накладають дебафи на ворогів та нерідко знаходять нові шляхи для просування партії по квесту за допомогою свого дуже підвішеного язика та таланту до імпровізації.
Згідно з лором, у бардівських колегіях істоти навчаються чарувати за допомогою есенції мистецтва, звуків та слів. У загальній культурі бардів дуже часто зображують та відіграють як музикантів, але насправді будь-яке мистецтво може стати джерелом його магічної сили. Ваш бард може бути актором, співаком хору, танцюристом чечітки чи навіть блазнем – будь-який із цих варіантів стане чудовою базою для вашого концепту, головне – цікаво його розвинути.
Як і чародії, барди користуються механікою списку відомих заклинань, тобто змінювати їх із відпочинком як друїди чи жерці вони не можуть. З прогресією в рівнях, бард може вивчати нові заклинання, а також змінювати по одному з відомих, тож обирати собі список корисних чарів потрібно зважено та загалом із розумом. Це також означає, що барду варто якнайшвидше визначитися з тим, яку роль він відіграватиме в бою та дотримуватися цієї ролі до кінця, обираючи для себе й партії найефективніші заклинання.
Частіше за все саме бард стає тим самим «обличчям партії», тобто персонажем, який завжди виходить домовлятися в разі виникнення проблем, чи щоб набрати трохи більше золота за завдання. Досвідчені гравці за барда часто мають сильні навички рольового відіграшу та знають як оперувати аргументами в соціальних інтеракціях, вони також постійно придумують та зачитують креативні формулювання, щоб у бою ображати ворогів за допомогою Злісного глузування (Vicious mockery) – особливої замовки-дебафу, що доступна лише цьому класу. Одного дня і ви, любі читачі, станете такими ж, але для початку потрібно створити персонажа й наступний пункт вам із цим трохи допоможе.

Найкращі характеристики та раси
Заклинальною характеристикою барда є Харизма, від неї залежить не лише сила та точність заклинань, а ще й кількість зарядів бардівського натхнення. Саме через це Харизма – ваш номер один за пріоритетністю підняття та в ідеалі найвищий модифікатор із шести базових. Завдяки їй також покращуються і бонуси до різноманітних соціальних перевірок, що також стає в пригоді поза боєм.
Розподіляючи додаткові характеристики для свого барда, досить вважливо приділити увагу Статурі та Спритності. Спритність не лише дає змогу покращити кидки порятунку від певних ефектів із великою областю ураження та збільшити шанси успішних атак фехтувальною зброєю, а ще й допомагає збільшити клас броні при носінні легких обладунків, якими володіє цей клас із самого початку. Далеко не кожен підклас барда дає можливість носити середню броню, тож підняття модифікатора Спритності може трошки покращити шанси вашого персонажа на виживання.
Щодо Статури, то там все просто: додаткова кількість здоров’я при кубі к8 хоча й не дасть багато, але буде приємною. Плюс до того, велика кількість заклинань, що доступні барду, використовують концентрацію, тож збільшити собі бонус її перевірки (а це ряткидок Статури) також досить важливо. Інтелект та мудрість не особливо важливі, але й не відносяться до зовсім непотрібних, тож розподіляйте їх собі вже так, як вам би хотілося.
Сила ж для барда взагалі не важлива. Володіння важкими обладунками для цього класу недоступне, а в ближньому бою можна цілком чудово покладатися на спритність. Тож можете сміливо робити цю характеристику собі найменшою і не чіпати її за всю гру взагалі.
Якщо для вас не важлива оптимізація характеристик, по расі ваш бард може бути ким завгодно, але якщо все ж задумуєтесь про хороший розподіл расових бонусів, вам слід обирати раси з плюсами до описаних вище найпріоритетніших характеристик (+2 в ідеалі найкраще щоби було саме в Харизму). З базового набору Книги Гравця це напівельф, альтернативна людина чи тифлінг, але для любителів екзотики та виходу за рамки базової книги це також може бути сатир, змінюваний, чи аасімар. І також не слід забувати про варіанти рас із та походжень з інших доповнень, де плюси до характеристик не закріплені та можуть бути розподілені як заманеться.
Загальнодоступні вміння класу
Незалежно від підкласу, з прогресією в рівнях барди отримують певні однакові вміння. Розглянемо їх детальніше.
Уже з першого рівня всім бардам відкривається можливість давати своїм союзникам натхнення, тобто додатковий кубик, який можна докинути до однієї атаки, кидка порятунку чи перевірки навички й таким чином покращити результат. Кубик натхнення прогресує з підняттям рівня (к6 з 1-го, к8 з 5-го, к10 з 10-го та к12 з 15-го), а загальна кількість його використання бардом залежить від модифікатора Харизми. Різні підкласи барда можуть знаходити додаткове застосування кубиків натхнення, окрім описаного вище, а опціональні правила також дають змогу додати результат такого кубика до шкоди чи кількості відновленого здоров’я через заклинання.
На початковому етапі кубики натхнення відновлюються після довгого відпочинку, але з отриманням 5 рівня в барда з’являється можливість отримати повний запас і на короткому. На 20 рівні також бард може отримати можливість поповнити одне використання натхнення на момент кидка ініціативи, якщо його власні запаси вичерпались. До речі, на короткому відпочинку бард у партії може додати всім своїм союзникам ще одну додаткову кістку відновлення, використовуючи свою Пісню Відпочинку. До неї не додається модифікатор Статури, як до кісток хітів за правилами, але зайвих пару одиниць відновлення отримати завжди добре.
Ще одна унікальна й дуже приємна фішка бардів – Майстер на всі руки (Jack of all trades), що дає можливість додавати по половині бонуса майстерності (в меншу сторону округлюючи, звісно) до кожної перевірки характеристик, що цей бонус не включають. Цікавий факт: ініціатива – це теж перевірка характеристики, тож ця особливість працює навіть тут. І не слід забувати про обрані навички серед тих, якими вони володіють, адже барди на певних етапах свого зростання отримують можливість взяти експертизу (подвоєний бонус майстерності) у чотирьох із них: двох на третьому рівні та ще двох на десятому.
Хоча барди мають свій список для вибору заклинань, але на 10, 14 та 18 рівнях для них відкриваються магічні таємниці, даючи можливість зазирнути в список будь-якого класу, обравши звідси по два заклинання. Загалом на цих рівнях у барда вже є розуміння щодо того, яку саме роль він бажає обрати, тож більший список заклинань допоможе ще більше покращити свою ефективність: набрати Відродження чи лікувальних заклинань, обкластися магічним захистом різних видів, або ж взяти Контрзаклинання і нарешті припинити страждання вашої партії від ворожих магів. Що завгодно можна взяти, хоч би майстер дозволяв.
До речі, щодо магічних здібностей, то лише в барда з найпершого рівня є можливість взяти Злісне глузування. Це замовляння хоча й забирає Дію та вимагає кидка порятунку від цілі, але при провалі дає трошки психічної шкоди (кількість кубів к4 зростає на певних рівнях, з першого він лише один) і перешкоду на наступну атаку. Мало того, що цей ефект непогано псує можливість влучання атаками по союзниках, так ще й дає змогу сяяти ерудицією перед партією у відіграші, придумуючи красиву образу гідності опонента, або ж просто розповідаючи як ваш персонаж водив його матір до театру.
Й останнє за цим списком, але не за важливістю – Контрпричарування (Countercharm). Це дуже корисне та унікальне вміння класу, що дає змогу до наступного свого ходу давати перевагу на кидки порятунку від страху та причарування всім союзникам і собі в 30 футах навколо. Головне щоби барда при цьому могли чути, а також щоб за весь час дії його ніхто не вбив чи не привів у недієздатність. Обмежень щодо використання цього вміння ніде немає, тож його можна використовувати хоч кожен хід, але пам’ятайте що ця здібність забирає у вашого барда цілу Дію, за яку можна наробити багато цікавіших речей.
Підкласи барда та із чим їх їдять
Підкласи барда гордо іменуються колегіями. Окрім двох базових із Книги Гравця (Доблесті та Знань), офіційні книжки по п’ятій редакції ДнД представляють ще шість. У кожного з них є свої особливості, тож пропонуємо розглянути їх детальніше.
Колегія Доблесті
Барди Доблесті – це одні з небагатьох бардів-бійців у цьому списку. Частіше за все представників цієї колегії можна побачити в перших рядах битви зі зброєю в руках, а їхні особливі вміння підкласу орієнтовані на захист союзників та комбінування магії з атаками зброєю. Якщо вам подобається геймплей більш бойового та танкового варіанту, то вам точно слід обирати саме цю колегію.
Колегія Доблесті дає володіння воїнською зброєю, щитами та середніми обладунками одразу з моменту її вибору (це один із двох підкласів, що можуть досить непогано брати на себе більш танкову роль, адже можуть носити напівлати й заскакувати в гущу битви зі щитом у руках). Бойовий потенціал атак зброєю цього підкласу розширюється ще більше з отриманням 6-го рівня, адже там з’являється мультиатака, а також підкріплюється на 14-му, що дає можливість вдарити зброєю за бонусну дію після накладання заклинання барда за основну.
Натхнення барда з колегії Доблесті також отримує додаткові властивості. Союзники можуть додавати його результат до шкоди зброєю, що стає дуже корисним для всіх бойових класів, або ж вони можуть додати свій результат кидка натхнення до класу броні за реакцію, нівелювавши попадання однією атакою по собі. Цю властивість дуже цінують не стільки танки, скільки істоти малого класу броні, бо інколи це єдиний спосіб для них не отримати шкоди і прожити ще один раунд спокійно.

Колегія Знань
Якщо говорити дуже спрощено, то колегія Знань концентрується перш за все на навичках та перевірках, причому як власних, так і всіх навколо. З бардів цієї колегії виходять чудові бойові заклинателі та персонажі підтримки, а особливі навички цього класу прекрасно доповнюють та розвивають загальнодоступний базовий набір бардівських особливостей.
Вже з третього рівня в бардів колегії Знань з’являється володіння ще трьома навичками на вибір. Враховуючи наявність компетенції на вищих рівнях, ця особливість розширює список для вибору та загалом підвищує шанси барда пройти більше перевірок, або ж закрити його слабші сторони (бо ви завжди можете взяти володіння атлетикою, щоб не страждати від мінусів). Доповнення спільних бардівських фішок продовжується і на 6 рівні, відкриваючи можливість отримати доступ до магічних таємниць ще раніше та на один раз більше за всі інші підкласи.
Щодо використання кістки натхнення, то її барди колегії Знань можуть використовувати як на ворогів, реакцією віднімаючи результат від кидка попадання атакою, шкоди чи перевірки характеристики (Гостре слівце, 3 рівень), так і на самого себе для проходження перевірок характеристик (Неперевершена навичка, 14 рівень). Обидві ці властивості ніяк не впливають на кидки порятунку, але все одно приносять багато користі в окремих ситуаціях.

Колегія Красномовства
Хоча представники цієї колегії мають додаткові переважні ефекти на перевірки деяких навичок Харизми, але вона відома перш за все своїми чудовими покращеннями бардівських натхнень. Ця колегія – вибір дуже багатьох гравців і насправді її є за що обожнювати. Якщо ви бажаєте на повну розігрувати обличчя партії через навички Харизми, багато спілкуватися з неігровими персонажами та реалізовувати на повну ваші натхнення, то обов’язково зверніть увагу на цей підклас.
З третього рівня в барда Красномовства відкривається дуже обрізана подоба навички пройдисвіта високого рівня: при перевірці Обману чи Переконливості всі результати від 1 до 9 автоматично стають 10. І так, провалити дві цих перевірки для нього стає неможливо. Також із 6-го рівня бард отримує можливість зробити так, щоб декілька істот навколо розуміли його навіть без знання однакової мови (перший раз безплатно, другий вже за комірку). Таке собі завжди відоме заклинання Мови (Tongues), що ніби й мало, а приємно.
Бардівське натхнення цей підклас реалізує на всі сто відсотків. З 3-го рівня кістку натхнення можна витратити, щоб знизити результат ряткидку обраної в 60 футах істоти, із 6-го кістки в союзників не витрачаються, якщо результат кидка із ним вийшов недостатній, а з 14-го при успішній реалізації союзником, бард може реакцією передати натхнення іншому. Ця передача відповідає кількості разів, що відповідає модифікатору Харизми, тож це буквально подвоює таким чином кількість доступних для роздачі натхнень. Зручно і приємно.
Колегія Мечів
Ще один представник бардів-бійців, що отримує змогу носити міцніші обладунки (але без щитів цього разу) і покладається частіше за все на ближній бій із використанням зброї. Цей бард не про підтримку чи відновлення здоров’я союзників, він цілком і повністю про роздачу порцій болю направо й наліво завдяки неперевершеній майстерності воїтеля.
З третього рівня бард Мечів отримує володіння середніми обладунками (і знову промені любові напівлатам) та скімітаром. До того ж він отримує можливість використовувати як фокусування власну зброю, а не інструмент, як більшість інших бардів, а також обирає один із двох бойових стилів: Дуелянт чи Бій двома зброями. Із 6-го рівня потенціал набиття облич зростає, бо в барда тут уже відкривається мультиатака.
Колегія Мечів використовує натхнення не на союзників, а на самого барда. За рахунок кісток натхнення бард із третього рівня реалізує свої бойові прийоми, що називаються Цвітінням Клинків. Їх усього три: Оборонне (додавання кістки натхнення до класу броні), Ріжуче (додаткова шкода з кістки натхнення, що дається цілі та ще одній істоті біля неї) та Мобільне (додаткова шкода та відштовхування цілі на число, що випадає на кістці натхнення). Великий мінус цієї механіки в тому, що аж до 14 рівня вона забирає натхнення барда, тож бард цієї колегії має одночасно концентруватися і на Харизмі, і на Спритності, щоб добре реалізуватися. Втім на 14 рівні нарешті використання кістки натхнення замінюється на к6: це явно менший бонус, але при цьому він нескінченний.

Колегія Шепотів
Хотіли змішати барда і пройдисвіта? Отримуйте! Барди Шепотів – це маніпулятори, шпигуни та вбивці, що ходять між людьми та вміло обманюють занадто прискіпливі очі. Завдяки своєму таємничому ремеслу, такий бард чудово впишеться в кампанію, що основана на шпигунських іграх та інтригах, бо велика кількість його особливих підкласових умінь реалізується саме поза боєм.
Кістку натхнення барда колегія Шепотів реалізує на можливість завдати додаткової психічної шкоди від однієї атаки зброєю у свій хід. Кількість кубиків шкоди прогресує з певними рівнями, починаючи з 2к6 на третьому й завершуючи 8к6 на п’ятнадцятому. Цей приємний бонус – єдине просте у формулюванні та повністю бойове вміння цього класу.
Усі інші додаткові класові особливості працюють повноцінно поза боєм. З третього рівня бард Шепотів має змогу магічно злякати гуманоїда на 1 годину, але для цього йому потрібно спілкуватися з ним наодинці без зайвих вух хоча б одну хвилину. Відновлюється ця здатність як після короткого, так і після довгого відпочинку, але для виконання всіх необхідних умов потрібно неабияк постаратись у відіграші.
На 6 рівні шпигунсько-асасінська тема продовжується більш просунутою версією заклинання Маскування (Disguise Self). За рахунок спійманої тіні щойно померлої істоти, бард може прийняти подобу цієї істоти на годину та отримати всі базові знання про її життя. Також, окрім можливості набагато краще вжитися в роль і не сипатись на базових питаннях знайомих із померлим неігрових персонажів, це вміння дає солідний бонус на перевірки Обману проти Проникливості тих, хто намагається заглянути крізь цю ілюзію та зрозуміти що перед ними зовсім не та істота.
На 14 рівні бард отримує змогу магічно підкорити собі на 8 годин істоту, що провалила кидок порятунку по Мудрості і при цьому може говорити з ним хоча б однією спільною мовою. Будь-яка шкода по цілі нівелює цю здібність, тож вона також корисна саме поза бойовою ситуацією. Вмілі маніпуляції з парою крапель магії дають змогу причарувати навіть якусь важливу персону. Потрібно зайти в лігво боса? Причаруйте його вірного слугу чи генерала! Головне – не забудьте подбати про спільну мову та загалом використовуйте цю здібність креативно. Усе ж спроба у вас між довгими відпочинками лише одна.

Колегія Гламуру
Бард із фейськими замашками? А чому б і ні. Цього барда також можна записати до повноцінних підкласів підтримки, а основна його механіка фокусується саме на бойових ефектах причарування. Потрібен сапорт-контролер? Ось вам чудовий варіант.
Єдине вміння, що добре реалізується поза боєм — це можливість із 3 рівня робити зовсім непомітний аналог Причарування особи (Charm Person), що діє на кількість істот, відповідній модифікатору Харизми барда. Якщо бард Гламуру виступає перед публікою хоча б 1 хвилину і тримає на собі увагу мас, то по закінченню виступу цей ефект спрацює. Це досить непогана позабойова навичка, що замінить відповідне заклинання, накладене вищою коміркою, а також допоможе причарувати невелику групу істот без ризику, що вони це помітять.
За кістки натхнення на 3 рівні бард Гламуру може давати декільком союзникам тимчасові хіти (вони прогресують із певними рівнями) та можливість непровоковано відступити від ворогів, витративши реакцію. Також із бойових умінь без використання кістки цей бард на 6 рівні отримує можливість чаклувати Наказ (Command) без витрати комірок протягом 1 хвилини, використовуючи бонусну дію. Причаровані до цього істоти автоматично провалюють кидки порятунку від цього ефекту, тож завжди корисно почати свій хід із магічного причарування.
На 14 рівні ця колегія дає змогу захищатися від ворожих атак буквально силою своєї чарівності. Ефект запускається бонусною дією, а триває хвилину, якщо тільки барда не зроблять недієздатним за цей час. Мало того, що вперше атакуючи барда Гламуру ворогам треба кидати рядкидок Харизми, так ще й у разі його проходження на істоту що зробить свої атаки навішується перешкода на спробу врятуватися від його заклинань у наступний хід. Якщо ж істота ряткидок не проходить, вона може втратити всю дію атаки, якщо тільки поруч не буде іншої цілі. Такий собі недоторканий сапорт виходить.
Колегія Створення
Бард колегії Створення – це той самий друг, який завжди дістає потрібні речі в потрібний час. Потрібно перебратись через річку? Ось вам пліт чи маленький човен. Затупилася зброя? Ось вам точильний камінь, користуйтесь. Дуже потрібно щось підпалити? Один флакончик алхімічного вогню вже на підході!
Здатність створювати предмети (так званий Створюючий Виступ) з’являється в барда цієї колегії вже з моменту її вибору. Усі створені ним предмети мають бути немагічними й підпадати під обмеження за розмірами (вони розширюються з певними рівнями в класі) та вартістю предмета в золоті (максимум – двадцятикратний рівень барда). Обмеження за ціною знімаються на 14 рівні, даючи також можливість створити більше одного предмета за заряд Виступу (кількість відповідає модифікатору Харизми, але головне щоб лише один із них був максимально дозволеного розміру, а всі інші – малі та крихітні).
Натхнення барда колегії Створення не лише працює як зазвичай, а ще й дає додаткові бонуси до кидка залежно від його типу: додаткова шкода звуком при кидку кістки на атаку, тимчасове здоров’я на ряткидку та перекидання кістки натхнення при перевірці характеристики. Також, досягши 6 рівня, під час видачі кістки натхнення бард може частиною бонусної дії дати команду магічному конструкту, яку він створює з використанням свого Оживлюючого виступу. Цей конструкт – звичайний предмет, що наділяється магією і на 1 годину переходить під контроль барда, діючи як повноцінна викликана істота. Таким чином можна оживити й меч, що стоїть на стійці десь у бараках варти, і камінь на дорозі, головне тільки щоб його ніхто не ніс і не носив, а також щоб його розмір не перевищував Великий. Предмет, що оживає таким чином, може не лише бити всіх навколо по голові, а ще і впливати на швидкість руху істот навколо (зменшувати чи збільшувати її на 10 футів). Саме час згадати казку про Красуню та Чудовисько з тією купою живих предметів, чи не так?

Колегія Духів
Останнім у цьому списку буде бард-медіум із Рейвенлофту. Діставайте свою спіритичну дошку, запалюйте свічки й гасіть світло, бо цей бард має для вас велику кількість історій від духів померлих істот. Цей підклас також цілком і повністю належить до категорії підтримки, а його основна особливість – це великий список випадкових позитивних та негативних ефектів, що з’являються при використанні кістки натхнення.
Але про це трохи згодом, для початку поглянемо на інші вміння. Перш за все, з 3 рівня для барда Духів відкривається додаткова просунута версія замовляння Настанова (Guidance), що діє на 60 футів замість звичного дотику. Також на цьому ж рівні відкривається можливість робити заклинальним фокусуванням різні принади для спіритизму: черепи, кришталеві кулі чи карти таро. На початкових етапах пригод це дає лише можливості для цікавого опису заклинань та отримання ефектів від історій, що розповідають духи, але надалі потенціал використання цього фокусування зростає.
Із 6 рівнем атакуючі та відновлювальні заклинання, накладені через цей фокус, додатково наносять чи відновлюють 1к6 одиниць, а ще із цього ж рівня колегія Духів дає змогу проводити з ним ритуали спіритизму, збираючи групу в кількості бонусу майстерності (це вже з урахуванням самого барда). Іншим не складно, а барду приємно, бо від кількості учасників також залежить і рівень додаткового заклинання зі школи Некромантії чи Пророцтва, яке він вивчить та використовуватиме аж до наступного довгого відпочинку. За бажанням можна навіть повноцінно відігравати такі спіритичні сеанси, щоб зануритися в атмосферу таємничості й отримати моменти зближення для персонажів гравців.
І, звісно ж, не будемо забувати про найважливішу особливість цього класу: казки від духів, що визначаються кидком кістки бардівського натхнення. Свою казку з таблиці можна отримати ще на початку ігрового дня, а тримати в голові її можливо до короткого або довгого відпочинку, тож інколи краще отримати ефект попередньо і тримати його до потрібного моменту. Ефекти в таблиці дуже різні та залежать від результату кидка кубика, деякі з них тримаються більше одного раунда, а вибірка їхня зростає зі зростанням кістки натхнення. Інколи можна телепортувати всю партію в безпечну зону в 30 футах, полікувати їх чи дати тимчасові хіти, або взагалі змусити вашого танка дихати вогнем на групу ворогів навколо нього. І вся ця повна хаотичність в ефектах триває аж до 14 рівня, на якому відкривається можливість кинути куб двічі, щоб обрати собі кращий варіант ефекту. Якщо ви любите випадковість чи просто хотіли б розіграти трошки прибитого медіума з підвішеним язиком, вам точно слід створити собі барда саме із цим підкласом, але пам’ятайте: капризи духів так просто не підкоряться…
Тепер ви знаєте трошки більше про клас барда та зможете обрати для себе найцікавіший підклас. Наостанок лише дамо вам одну пораду: цей клас дуже зав’язаний за рольовим відіграшем і соціальними сценами, тож ніколи не соромтесь практикуватися та проявляти ініціативу поза боєм. Хороший бард завжди на вагу золота, тож, можливо, саме час і вам починати вчитися бути таким? Ми впевнені, що у вас це точно вийде, тож скоріш діставайте свої лютні чи черевики для степу та готуйте найдовший список просмажок у своєму житті. Критичних успіхів вам у пригодництві, любі читачі!
Автор: Хекс Притчард
