Будемо чесними: кожен гравець хоч раз за своє життя хотів би пограти за щось екстраординарне. Чи бувало у вас коли-небудь таке, що ви бачите чудового й нестандартного неігрового персонажа (а можливо навіть і цілу расу) й абсолютно серйозно думали, що саме за таку істоту й хотіли б грати наступних декілька тижнів, місяців чи навіть років, якщо це у вас довгий кампейн? Якщо базовий набір рас із книги гравця вам уже приївся, або просто хочеться нових вражень і незвичного досвіду відігравання ролей, ця стаття допоможе вам обрати щось новеньке.
Одразу зауважимо, що хоумбрю та неофіційного контенту в цій статті не буде, тож якщо ви мріяли побачити тут грабельного мізкожера чи повноцінних немертвих (не Переродженого з Рейвенлофту) — тут, на жаль, ви цього не знайдете. Також, навіть будучи офіційними, не всі раси із цього списку можуть бути з тих чи інших причин дозволеними вашим майстром підземель. Отже, перед тим, як вибирати собі одну із цих рас, обов’язково запитайте дозволу у свого майстра підземель. А тепер, любі прихильники нестандартності та купи поглядів із боку NPC, час розпочати наш огляд дивини.
Фея (Fairy)
І почнемо ми з найменших за розміром, але не за потенціалом — доступну для гравців расу фей, яку чудово розписали з появою пригоди The Wild Beyond the Witchlight. Представники цієї раси маленькі (тобто жодної важкої зброї для вас, мої любі шукачі креативу), а характеристики для плюсів у них можна обирати на свій смак. Феї вміють літати, якщо не носять середні чи важкі обладунки, а також не вважаються гуманоїдами в класифікації за типами істот.
Головна фішка цієї раси, крім наявності швидкості польоту по швидкості ходьби — вроджена магія. Істоти магічної природи закономірно будуть мати можливість безплатно накладати обмежену кількість чарів, для фей це замовляння Ремесло друїдів (Druidcraft) з першого рівня, заклинання Фейський вогонь (Faerie fire) з третього і Збільшення/зменшення (Enlarge/reduce) з п’ятого. І навіть при тому, що накласти таким чином можна лише одне із заклинань і лише раз на день, це все одно досить приємно та епічно.
Внаслідок відсутності прив’язки базових плюсів до окремих характеристик та в цілому досить приємних вроджених заклинань, з феї можна зробити істоту будь-якого класу: від жерця чи бойового заклинателя і до варвара чи воїна (хоча з останнім завжди варто пам’ятати про важку зброю та обладунки). Відіграш цього маленького гостя з фейського плану також досить вільний, тож підключайте весь свій креатив і обирайте летючу бісячу мілкотню вже сьогодні!

Кенку (Kenku) з Довідника Воло по Монстрах (Volo’s Guide to Monsters)
Якщо говорити дуже спрощено, то кенку — це безкрилі птахоподібні гуманоїди, що майстерно підробляють голоси, почерки, вироби та звуки, але ніколи не матимуть змоги придумувати щось самостійно. Найперша версія кенку була представлена ще в Довіднику Воло по монстрах (Volo’s Guide to Monsters), але згодом була випущена більш спрощена на думку автора статті версія в Монстрах Мультивсесвіту (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse). У цій статті ми з вами розглянемо саме старіший варіант через те, що він набагато цікавіший за своєю концепцією та можливостями відіграшу.
Раса кенку отримує бонус в +2 до Спритності та +1 до Мудрості, розмір у її представників середній, а живуть вони трохи менше за людей (максимум — до 60 років). Як справжні майстри підробок, вони мають перевагу на перевірки копіювання вже існуючих об’єктів, можуть імітувати звуки та голоси та отримують володіння двома із чотирьох навичок на вибір (Скритність, Спритність рук, Обман чи Акробатика). Такий набір особливостей робить кенку прекрасними пройдисвітами, але ви завжди можете обрати для своєї пташки будь-який інший клас, якщо вам не дуже критична сторона оптимізації чи якщо ви маєте цікавий концепт.
В плані повноцінного рольового відіграшу, кенку з Довідника Воло можуть стати досить складними, адже говорити нормально вони не вміють, а спілкуються лише комбінуванням імітованих фраз та слів, які почули за своє життя. Їхня мова завжди неграмотна, бо слова часто не узгоджуються за родами, а інтонації постійно змінюються. Досвідчені ентузіасти ролплею часто носять із собою записники, щоб збирати туди почуті їхніми кенку слова та інтонації, з якими вони були сказані. Також ця раса обділена фантазією, тож формувати та винаходити щось нове вони не здатні. З усім тим, якщо вам завжди хотілося б перевірити свої сили, розвинути акторську майстерність чи просто заглибитися в доволі цікавий шматок лору — кенку стане чудовим вибором для вашого наступного персонажа.
Змінюваний (Changeling)
Змінювані — насправді дуже недооцінена раса, адже можливостей для її реалізації безліч як для гравця, так і для майстра. Вони представлені у двох книжках: Еберроні (Eberron: Rising from the Last War) та Монстрах Мультивсесвіту (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse), де їхні вроджені бонуси та здібності досить схожі між собою. Втім основна розбіжність їх трактування криється в типі істоти: якщо в Еберроні це гуманоїди, що отримали благословення бога обману, то в Морденкайнені це справжнісінькі гості з плану фей.
Найвідомішою особливістю змінюваних є можливість змінювати (перепрошуємо за тавтологію) зовнішність та голос, щоб виглядати як різні представники цивілізованих та не дуже рас. Основні умови для цього — ідентичне розташування та кількість кінцівок, розміри від Маленького до Середнього, а ще важливо щоб змінюваний бачив цю істоту до того, як прийматиме її форму. При цьому всі зміни стосуються лише тіла, є суто косметичними та не дають додаткових расових умінь. Також додатково ця раса дає володіння двома соціальними навичками (Переконливість, Залякування, Аналіз поведінки та Обман, а в Морденкайнені ще й додається можливість обрати Артистичність).
Еберронський варіант дає +2 до Харизми та ще +1 до будь-якої характеристики на вибір, а новіший варіант для 5-ї редакції не прив’язує бонуси до характеристик загалом. Так чи інакше, із чейнджлінгів виходять чудові харизматичні заклиначі (барди, чародії та чаклуни), а також доволі непогані пройдисвіти-шпигуни. Якщо партії потрібен той, хто зможе пройти куди завгодно у всіх під носом — ця раса точно стане в пригоді.
Відіграш змінюваного такий же різноманітний, як і кількість форм, які ця раса може приймати.Задумайтесь лише про те, як ваш персонаж ставиться до свого походження, здібностей та своєї істинної форми. Можливо, це хтось, хто не приймає своєї істинної подоби та виживає коштом своїх перевтілень, або ж навпаки пишається своїми можливостями та зовсім не цурається свого справжнього обличчя. Так чи інакше, якщо ви цінуєте цікаві передісторії, дуже любите описувати зовнішність персонажів, чи просто хочете успішно обіграти фразу «для тебе я буду ким завгодно, солоденький» — саме час обирати цю чудову расу.

Автогном (Autognome)
Набридло грати за живих та органічних істот? Також не розумієте чому кованих класифікують як гуманоїдів? Тоді прийшов час звернутися до світил гномської інженерії та обрати для себе автогнома — єдиної доступної для гравців раси, що класифікується як конструкт.
Ця раса представлена в Путівнику Астрального Пригодника (Astral Adventurer’s Guide), вона дає плюси до будь-яких двох чи трьох характеристик, а розмір її представників — маленький. Також автогноми не потребують сну та їжі, резистентні до отрути та отруєння, імунні до хвороб та володіють двома ремісничими інструментами. Їхнє металеве тіло дає їм солідний клас броні в 13 з додаванням модифікатора Спритності, коли вони не носять обладунків.
Навіть вважаючись конструктом, автогном усе одно може отримувати вигоду від обмеженого списку лікувальних заклинань, але при цьому також має змогу відновлювати здоров’я завдяки замовці Лагодження. Плюс до того, щоразу до довгого відпочинку автогном може докинути к4 до будь-якої перевірки, атаки чи кидка порятунку в кількості разів, що залежить від бонуса майстерності. Цей набір бонусів та їхня універсальність дає можливість зробити із цієї раси представника будь-якого класу, а в рольовому відіграші та продумуванні передісторії у вас завжди є прив’язка у вигляді вашого творця, який створив вас собі в допомогу, але чомусь ваші шляхи раптово розділились.

Кобольд (Kobold) з Довідника Воло по Монстрах (Volo’s Guide to Monsters)
Кобольди — маленька печерна раса драконідів, з якими пригодники досить часто борються на перших рівнях. Так само як і з кенку, що описані вище, існує дві версії кобольдів: з Воло та з Морденкайнена. І так же само, на думку автора, версія з Воло набагато цікавіша як механічно, так і з погляду рольового відіграшу.
Кобольди за Воло отримують лише +2 до Спритності, чудово бачать у темряві, мають перешкоду на атаки та перевірки Уважності під прямим сонячним світлом та в бою можуть давати перевагу на атаки союзникам, скрутившись у клубок та благаючи ворогів про помилування. Звучить досить сумно, але насправді в цій слабкості і криється вся фішка раси. Маленькі істоти, що все життя прислужують, отримують по морді та виживають в умовах холодних печер та вічної роботи, тримаються у великому світі як можуть. Вони також мають особливість «Тактика зграї», що дає їм перевагу на атаки, коли поруч є союзники, що тільки додає відчуття згуртованості кобольдського народу. Разом проти всього світу — хіба це не чудово?
Кобольди можуть стати чудовими пройдисвітами, слідопитами чи воїнами через спритність, а також, якщо згадати лор, то можна віддати шану кобольдському пасткоробству та зробити собі винахідника саме цієї раси. З позиції відіграшу ці істоти дуже лякливі та хаотичні, можливо навіть трішки шалені, а світ ставиться до них як до нижчих форм життя чи навіть ворогів. І, як не дивно, будь-який кобольд це розуміє, тож обертає свою жалюгідність на благо партії. Якщо ви любите командну роботу і веселих трішки прибитих ящірок, то вам точно слід подумати про вибір цієї раси. А якщо зможете знайти собі ще двох таких же диваків, у вас уже буде легендарне тріо кобольдів у пальто.

Трі-крін (Thri-kreen)
Чи хотіли б ви хоч раз зіграти за таргана чи богомола? А якщо він вміє битися і має додаткову пару функціональних кінцівок? Якщо ваш майстер дозволив, або ж буквально сказав вам робити що завгодно, принесіть йому інсектоїдну істоту раси трі-крін.
Тип цих істот — монстри, але при цьому це також і доступна для гравців раса з Путівника Астрального Пригодника (Astral Adventurer’s Guide). Як і всі інші раси із цієї книги, трі-крін дає змогу розподілити бонуси як заманеться (все по класиці: +2 та +1 чи тричі по +1 до різних характеристик), але це далеко не найцікавіша його особливість. Перш за все, ці істоти зовсім не вміють говорити мовами не інсектоїдів, тож спілкуються із чужинцями лише телепатією, передаючи образи прямо в голову обраним істотам у 120 футах. Вони також зовсім не сплять та непогано бачать у темряві.
Також тіла трі-крінів покриті міцним хітином, що дає їм базовий клас броні в цілих 13 з додатковим модифікатором Спритності та допомагає зливатися з місцевістю, даючи перевагу на перевірки непомітності. І, звісно ж, не будемо забувати про ще одну пару верхніх кінцівок, які хоч і є трохи меншими за основні та зовсім не дають додаткової дії за своє існування, але все ж здатні тримати крихітні предмети, використовувати зброю з властивістю «Легка» чи робити нескладні маніпуляції з оточенням по типу відкриття дверей.
Розмір трі-крінів варіюється від маленького до середнього, а найкращий клас для такого незвичайного інсектоїдного виду — воїн. Саме через цей клас можливо розкрити додаткові кінцівки, особливо якщо взяти рису та бойовий стиль на двозбройний бій. Втім трі-кріна дозволить узяти далеко не кожен майстер, та і прив’язати його до світу, забезпечивши ще й адекватне існування настільки екзотичного виду з боку рольового відіграшу буде непросто й самому гравцю. Нестандартність потребує великої кількості пропрацювань і діалог із майстром, але якщо у вас усе ж вийде, обов’язково спробуйте цю нестандартну расу у своїх пригодах.

Грунг (Grung)
Раса грунгів походить з «офіційно неофіційного» за словами Wizards of the Coast доповнення One Grung Above, але ці невеликі різноколірні жабенята зустрічаються в іграх навіть частіше за плазмоїдів (ще одну дуже цікаву, але часто забанену майстрами расу). Походять вони із Чульту, базово не знають загальної мови, зазвичай мають маленький розмір та мають швидкість лазіння як приємний бонус.
Будучи буквально жабами, грунги мають можливість високо стрибати (до 25 футів у довжину й до 15 у висоту) та вміють дихати як повітрям, так і водою. У цілому ця раса дуже залежить від води, тож має кожен день хоча б на 1 годину занурюватися в неї, щоб не ловити ступені виснаження. Це доволі справедлива плата, адже однією з основних фішок раси грунгів є отруйний слиз, що покриває їхню шкіру та який вони можуть наносити на зброю для внесення додаткової шкоди. Самі ж грунги закономірно імунні до отрути та стану отруєння.
Навіть при своїй дивній подобі, класифікуються грунги як гуманоїди, а з бонусом +2 до Спритності та +1 до Статури з них можуть вийти чудові воїни, слідопити та пройдисвіти. Відсутність можливості комунікувати з партією, якщо не брати додаткові мови за передісторію, робить рольовий відіграш цих дивних аборигенів набагато складнішим, ніж здається, але якщо майстер дозволяє, вам подобаються різні жабки, або ж ваш улюблений день тижня — середа, то ця раса, можливо, саме те, що ви шукали!

Ось ми з вами й познайомилися із сімома цікавими расами, які кожен із вас може обрати для своєї майбутньої кампанії. Насправді світ Підземель та Драконів настільки різноманітний, що опцій для вибору чогось крім рас із Книги Гравця існує набагато більше. Обрані в цій статті раси мають унікальні особливості в механіці чи відіграші, що робить їх по-справжньому незвичними, але якщо копати глибше, то у вказаних тут книгах можна знайти навіть більше цікавинок. Тепер уже ваша черга обирати, шановні цінителі нестандартності та виходу за рамки буденності.
Автор: Хекс Притчард